Hem

Det bästa med Hjälp ditt barn med Programmering är att den är skriven på svenska och att den handlar om Scratch och Python. Den gör till och med en jämförelse mellan Scratch och motsvarande kod i Python, vilket är bra när man vill visa på likheter mellan språken. Speciellt för yngre blir  det lättare att förstå och att ett textbaserat språk inte behöver vara så svårt. Man tar även upp vad binär kod är och lite annat smått och gott, till exempel vilka olika arbetsuppgifter personer har som skapar spel.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Hur kan man inte gilla en bok med pixliga illustrationer?
OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Detta bildspel kräver JavaScript.

Idag har vi haft en Makerdag för Alléskolans 4-9 elever. Under ett par timmar fylldes Makerlokalen av entusiastiska elever som gjorde lysande granar, hus och julkort. Full rulle hela tiden och mycket vackra resultat.

image

Det var två väldigt givande dagar som innehöll föreläsningar och paneldiskussioner om IT i framtidens samhälle samt om hur vi kan nyttja tekniken i skolan. Vilka förhållningssätt vi bör ha för att dra nytta av tekniken och hur vi ska förbereda våra elever så att de har kunskaper som hjälper dem i det livslånga lärandet.

Dagarna höll hög klass, i synnerhet för oss som följde de pedagogiska spåren som handlade om huruvida programmering bör ha en mer framträdande plats i svensk skola, samt hur ny teknik kan implementeras i den pedagogiska verksamheten. Lärare behöver bli bättre på att jobba med datorer för att stärka lärandet, och hur man ger dem den kunskapen blir en avgörande fråga inför framtiden. Lärarna måste få känna sig kompetenta och självsäkra i tekniken.

Skolverket var på plats främst i syfte att samla information om hur programmering kan se ut, eftersom de nyligen fått i uppdrag att utreda hur vi kan förändra läroplanen. Första dagen startade med exempel från verksamheter ute i olika skolor där man tolkat Lgr11 och, precis som vi på Alléskolan, funnit vilka avsnitt som tillåter oss att arbeta med programmering som verktyg i lärandet redan nu. En del hävdar att det inte behövs en förändring i läroplanen, men de flesta är nog av åsikten att programmering ändå måste lyftas och tillåtas ta en större plats i läroplanen. Frågan är då hur det ska se ut. Ska det vara ett tvärvetenskapligt ämne eller ska det ingå i alla ämnen? Och i så fall, i hur stor grad? Särskilt intressant vad det att få lyssna på representanter från England som efter en genomgripande förändring nu undervisar i Computational thinking. Det handlar alltså inte bara om programmering utan också om “datalogiskt tänkande” vilket är en pedagogik i vilket programmering bara är ett verktyg. Undervisningen handlar om att träna eleverna i problemlösning, logiskt tänkande och programmering. Dock kan dessa aktiviteter bedrivas såväl med som utan dator.

I England förstod man tidigt att nyckeln till att nå framgång är att lärarna måste få känna sig delaktiga i processen. Därför har det införts speciallärartjänster på skolorna för att stötta lärarna i uppdraget. Vidare ges det kurser på universiteten runtom i landet. Det har även byggts upp tjänster på nätet. Computing At School är en sådan organisation vars syfte är att hjälpa lärarna att jobba efter kursplanen.

Digital teknik är idag förhållandevis billig, och av den anledningen är det många aktörer som dykt upp på senare år med lösningar på hur logik och programmering ska läras ut både till yngre och äldre barn. Problemet är inte att hitta material utan att välja det som är bra. Hur vet man att inlärningen blir effektiv med just det här materialet? Somliga lösningar är gratis, Scratch till exempel. Avseende billig teknik har enkortsdatorn Raspberry Pi haft stora framgångar. Skaparna tillhandahåller lektionsmaterial och forumet är högst levande med många eldsjälar som hittar på spännande saker att göra med den. På Alléskolan tycker vi nog att Raspberry Pi är den bästa lösningen eftersom utbudet av nyttiga program och kopplingslösningar för fysisk programmering är näst intill obegränsade.

I Finland är man långt framme i arbetet med att få in programmering i läroplanen. Linda Manilla, doktor i datavetenskap och forskare i datavetenskapens didaktik, berättade att läroplanen kommer att ha en allmän del som möjliggör för lärare i andra ämnen utöver slöjd och matematik att ta in programmering. I de yngre åldrarna handlar det mer om att skapa stegvisa instruktioner som ska följas och att lära sig felsöka; således behövs det inte ens en dator i undervisningen. Äldre elever (årskurs 3 – 6) introduceras för programmering genom Scratch, medan årskurs 7 – 9 tar sig an ett textbaserat språk. Även Manilla talade om vikten av att lärarna måste ges tid att förbereda sig genom kompetensutveckling som är av hög kvalitet. Om programmering ska kunna få ett reellt genomslag måste hela lärarkåren anamma det som verktyg. Först då har ju utbildningen en möjlighet att vara likvärdig i landet.

Signifikativt för Finland och England är att de genom sitt förändringsarbete lyckats skapa den nödvändiga progressionen från yngre till äldre åldrar. Alltså, vad som ska läras ut och när det ska läras ut. Här måste ju Sverige komma fram till vad som passar för oss, och det arbetet är ju faktiskt äntligen igång nu när Skolverket och aktörer som Vinnova är engagerade i att samla in ett underlag för att kunna utforma morgondagens läroplan. Vi får bara hoppas att det inte blir något urvattnat förslag som rinner ut i sanden. Vår gissning är att det landar i en delkurs i teknikämnet, men vem vet, hoppas vi har fel.

 

Detta bildspel kräver JavaScript.

Tidigt under våren bestämde vi oss för att utforska möjligheterna med wearables, alltså teknik inbyggd i kläder och andra accessoarer. Som ett pilotprojekt i liten skala fick två elever i årskurs 9 i uppgift att designa en väska av skänkta jeans. Målet var att få in återbruk, entreprenörskap, programmering och hållbar utveckling i uppgiften. Ämnesmässigt ville vi få in teknik, svenska och textilslöjd på ett ämnesövergripande sätt. Svenskämnet kunde göra en bedömning av elevernas dokumentation av arbetsprocessen i slöjddagböckerna, och i textilämnet var en av uppgifterna att jobba med broderi. Väskan skulle även fungera utan den broderade blomman på framsidan. Man ska ha valmöjligheten att byta motiv. Det medföljande batteriet är insytt i en diskret ficka på baksidan av motivet.

Vi valde att använda oss av Adafruits Flora som är en elektronisk plattform kompatibel med Arduino. Den kan kopplas ihop med sensorer av olika slag. För vår del fick eleverna börja med ett grundläggande projekt; alltså att göra en koppling med en led-lampa som skulle programmeras att lysa och kontinuerligt ändra färg. För teknikämnets del handlade det om att klura ut hur man på bästa sätt infogade den konduktiva tråden i blommans design och att lösa vad som skulle kopplas till vad på Flora-kortet. Men också att testa sig fram med kopplingssladdar innan man började sy för att verifiera att konstruktionen fungerade. Själva programmeringen görs i C++ i Arduinos IDE. Det gick bra med att hjälpa eleverna förstå det grundläggande i programmet. Sedan fanns det inte tid att gå på djupet i koden även om det hade varit önskvärt. Det säger sig självt att eleverna hade kunnat skapa mer utanför ramarna om de hunnit lära sig mer programmering, men det är något man får ta hänsyn till i framtida projekt. Ändå tycker vi att de lärde sig en hel del på kort tid om hur teknik kan samverka med ett så ”annorlunda” ämne som textilslöjd. Att kunna skapa så häftiga produkter med textilier förvånade både oss och eleverna. Som en avslutning på projektet ställdes väskan ut på öppet hus 5 september när Alléskolan firade 50 år.

Målet är att vi ska utveckla det här samarbetet ytterligare inom ramen för projektet Makerspace i skolan (makerskola.se).

Idag fick eleverna i årskurs 2 på Centralskolan testa Makey Makey  – materialet. Vi hade förmånen att få träffa en jättemysig liten grupp som gladeligen ställde upp och jobbade på med att koppla och bygga. Det var intensivt och koncentrerat arbete under hela lektionen.

Detta bildspel kräver JavaScript.